Control Resonant pasa la posta a Dylan Faden y convierte la Federal de Control en una Nueva York abierta y desbordada
El nuevo juego de Remedy corre el foco hacia el hermano de Jesse, abandona la Casa Inmemorial como escenario único y reemplaza gran parte de los disparos por una Aberrant que muta entre espada, guadaña, martillo y taladro. La búsqueda de Jesse se vuelve una excusa para recorrer una ciudad partida por el Hiss, pelear cuerpo a cuerpo y decidir, en cada encuentro, a quién conviene golpear primero.
“Yo ya no disparo como antes: ahora abrazo a lo que tengo enfrente y le hago saber que vine a buscar a mi hermana.”Dylan Faden, protagonista de Control Resonant
Vuelvo a la carga con esta columna porque la noticia me llegó como llegan las que de verdad importan: de boca en boca, entre conocidos que todavía guardan la caja de Control original y se pasan el mando para rejugar la campaña de Jesse Faden. La pregunta que me hicieron fue directa, casi como las que se hacen en la mesa familiar del domingo: si Remedy se animaba a hacer una secuela, ¿a quién ponía al frente? La respuesta llegó en estos días y, como suele pasar cuando uno espera demasiado, terminó sorprendiéndome. Dylan Faden, el hermano menor de Jesse, es el nuevo protagonista de Control Resonant, el videojuego que la desarrolladora finlandesa viene amasando desde hace un buen rato. Y no se trata de un cambio cosmético: la historia se muda de la Casa Inmemorial a una Nueva York deformada y aislada entre dimensiones, después de que el Hiss lograra escapar de su encierro original y se expandiera por la ciudad como mancha de humedad en una pared de Belgrano.
Antes de seguir, dejame que te describa la sala, como me gusta hacer cuando arranca una función. Imaginate el galpón: ya no son los pasillos blancos y asépticos de la vieja Federal de Control, con sus ascensores que no llevan a ningún lado y sus archivos clasificados. Ahora el escenario es una Manhattan abierta, atravesada por grietas dimensionales, edificios inclinados y fuerzas paranormales que empujan desde abajo. En ese mapa ampliado, Dylan se mueve con esquivas, impulsos aéreos, flotación temporal y ataques en el aire, y puede interrumpir una animación para esquivar y seguir encadenando golpes si no recibe un impacto. La movilidad deja de ser un adorno y pasa a ser parte del lenguaje del combate, casi como un personaje más.
La Aberrant: un arma, cuatro formas, una misma intención
El corazón de la propuesta es la Aberrant, un arma que cambia de forma según lo que haga el jugador. Puede ser espada, guadaña, martillo o taladro, y no hace falta andar eligiéndola del inventario como si fuera una herramienta del taller: la transformación aparece al ejecutar ataques ligeros, golpes pesados o cierres de combinación. Esa decisión, que a mí me suena a esos cuchillos multiuso que llevan los abuelos de la colonia a cualquier asado, redefine por completo la mecánica del juego original, donde el peso del combate lo cargaban las pistolas telequinéticas de Jesse. En Control Resonant los disparos pasan a un segundo plano y los golpes cuerpo a cuerpo toman la delantera, apoyados en combinaciones, desplazamientos rápidos y una lectura nueva del ritmo de cada pelea.
Crecer como Dylan: árboles de habilidades, mejoras y criaturas que no dan tregua
El crecimiento del personaje se apoya en tres pilares que Remedy repite con oficio: los árboles de habilidades, las mejoras específicas de la Aberrant y los aumentos opcionales de salud y energía. A eso se suman las misiones principales y las actividades secundarias, que elevan el estatus de Dylan en cada zona. Los árboles no son un decorado: pegar en combate recarga la energía necesaria para activar habilidades especiales como Ignite, que permite incendiar las armas y aplicar quemaduras, y los enemigos derrotados dejan salud como recompensa inmediata. El sistema empuja a no quedarse quieto, a entrar y salir, porque quedarse lejos significa perder los recursos que sostienen a los poderes.
Ahora bien, lo que más me gusta, y te lo digo como alguien que se crió leyendo historietas de superhéroes en el kiosco de la esquina, es cómo se reordena la pelea cuando aparecen los enemigos grandes. Algunas criaturas de mayor tamaño generan enemigos más chicos de manera continua, así que la decisión de a quién enfrentar primero se vuelve parte del encuentro. Eso cambia la cabeza del jugador: ya no alcanza con tirar el poder más vistoso, sino que hay que leer el campo, elegir al que corta el flujo de adversarios y recién después abalanzarse sobre el jefe. Es una vuelta de tuerca pequeña en el papel, enorme en la práctica, y le devuelve al combate una cuota de estrategia que muchos juegos de acción habían ido dejando en el camino.
Qué se sabe de la historia: el pasado de Dylan y la búsqueda de Jesse
El motor narrativo sigue siendo la búsqueda de Jesse, desaparecida hace siete años y epicentro del primer Control. Pero Remedy aprovecha a su nuevo protagonista para abrir otra puerta: Dylan fue sujeto de experimentos de la Oficina Federal de Control antes de los hechos que conocimos, y carga con dificultades para manejar sus propios poderes. Esa fragilidad, que a esta altura de la nota ya se nota en la forma en que se mueve y en cómo pelea, es la que lo lleva a aceptar colaborar con el organismo. El recorrido, entonces, no se limita a buscar a su hermana: también desarrolla las consecuencias de aquellos experimentos y amplía la información sobre el universo paranormal que la saga viene construyendo desde 2019.
Dónde se juega, cuándo se juega y qué se come mientras se juega
- Plataformas confirmadas hasta el momento: PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, según lo difundido por Remedy en sus canales oficiales.
- La ventana de lanzamiento anunciada por la desarrolladora es 2026, sin fecha puntual ni día del mes confirmados al cierre de esta columna.
- La preventa y los detalles de edición se esperan para los próximos anuncios oficiales; conviene seguir la comunicación de Remedy para no quedarse afuera de la edición que incluya la Aberrant.
- Para maratonear el juego en casa, la recomendación de siempre: pantalla grande, auriculares y algo rico para comer mientras Dylan se abre paso entre el Hiss, como unas pizzas a la piedra de cualquier pizzería del barrio o unas empanadas bien porteñas, porque las peleas cuerpo a cuerpo dan hambre y sed a partes iguales.
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