Cuando el cine se pone los auriculares del gamer: la trastienda del Resident Evil que se filmó como si fuera a jugarse
Zach Cregger y el director de fotografía Dariusz Wolski repensaron la forma de filmar una película de zombis: cámaras a la espalda del protagonista, lentes que miran para donde él mira y una cámara Sony Venice 2 con el sistema RIALTO capaz de meterse en cualquier rincón. El resultado es una propuesta que se aleja de la franquicia de Capcom para abrazar las mecánicas del videojuego.
“El que mira primero, dispara primero.”Refrán de abuelo tanguero, mientras acomodaba las figuritas en el aparador
Me acuerdo de la primera vez que alguien me pasó un joystick en la mano: el mundo se partía en dos, lo que yo veía y lo que estaba más allá de la pantalla. Algo de esa sensación quiso Zach Cregger al sentarse a dirigir su versión de Resident Evil, una película que, como me dijo él mismo en la nota de producción, se propone llevar al cine las tripas del videojuego sin calcarle las historias. Por eso el protagonista ya no se llama Leon ni Chris ni Jill: se llama Bryan, un tipo común que atraviesa una ciudad infestada de zombis mientras la cámara lo escolta como si fuera un amigo que camina pegado a su espalda.
Detrás de Bryan, como en el over-the-shoulder del cuatro
Antes de hablar de la peli conviene hablar del galpón donde se filmó, porque acá la sala es casi un personaje más. Cregger se juntó con Dariusz Wolski, el polaco que fotografió las cuatro primeras Piratas del Caribe y laburó a destajo con Ridley Scott. La dupla eligió lentes angulares y cámaras que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro, tal como pasa en Resident Evil 4 y en las entregas posteriores de la saga. Cuando Bryan levanta la vista en la avenida llena de zombis cayendo desde los edificios, la cámara gira con él. Es un movimiento simple, casi de manual de juego, pero en cine pocos se habían animado a sostenerlo durante toda una secuencia de carrera. La idea, contó Wolski, fue de Cregger: quería que el espectador sintiera que estaba jugando, no mirando una película.
- Bryan avanza por una avenida y los zombis caen desde los edificios. La cámara gira con él cuando mira hacia arriba o hacia los costados.
- El montaje reemplaza al joystick cuando la cámara queda quieta: los cortes muestran los sectores que Bryan observa después de salir de las alcantarillas, como si el plano eligiera el próximo objetivo.
- Se intercalan tomas desde el punto de vista del protagonista con planos cortos de sus reacciones, una mezcla que remite a la alternancia entre exploración y combate en la saga.
- Para rodar en pasillos angostos y ascensores se usó la Sony Venice 2 con el sistema RIALTO, que separa el sensor y la lente del cuerpo de la cámara y deja una unidad mucho más liviana en manos del foquista.
Lo que más me llamó la atención, mientras leía el material y revisaba el detrás de escena, es la decisión de no inventar una mitología nueva para los zombis. Cregger es consciente de que Resident Evil ya tiene su propio universo en Capcom y no le pidió permiso para usarlo: tomó los mecanismos de juego y los vació de la trama original. El terror, acá, se cocina con comedia física y con esa incomodidad de avanzar por un corredor sabiendo que en cualquier esquina puede saltar algo. Es un film de género que se permite el gag sin abandonar la tensión, y eso en el cine de zombis no es tan frecuente como parece.
El joystick que se convirtió en travelling
Hay un detalle técnico que me parece el corazón de la propuesta y que quiero dejar por escrito para los curiosos. La mayoría de los planos que parecen tomados con una cámara imposible se rodaron con una Sony Venice 2 a la que se le colocó el sistema RIALTO, un accesorio que permite separar el bloque del sensor y la lente del cuerpo principal del equipo. Esa separación deja en mano del operador una cabeza mucho más chica y liviana, ideal para meterse en pasillos, ascensores y habitaciones pequeñas, justo los escenarios donde Resident Evil siempre escondió sus sustos. Lo que se ve como una toma fluida e intrépida es, en buena medida, un truco de ingeniería pensado para emular la libertad de movimiento que tiene el jugador cuando empuja el stick hacia adelante y gira la cámara con el otro stick. La película, en ese sentido, se filmó como se juega: con el cuerpo pegado al control.
Voy a serles sincero: a mí, que peino algunas canas y todavía me acuerdo del susto del Resident Evil 2 original en la PlayStation, la operación me emocionó. Porque durante años vimos adaptaciones que solo tomaban el nombre de los juegos y los vaciaban de su lenguaje. Esta vez es al revés: se toma el lenguaje y se lo pasea por una historia nueva. Es como si el cine, por una vez, se hubiera puesto los auriculares del gamer para tratar de entender qué se siente del otro lado de la pantalla. Y a vos, que estás leyendo, te tiro la pregunta que me quedó rondando toda la semana: ¿qué elemento del videojuego te gustaría encontrar en una adaptación, el inventario, la música cuando se abre un cajón, la tensión de los pasillos o el momento exacto en que te quedás sin balas? Mandame la respuesta cuando pases por el bondi, que las ganas de charlar sobre zombis no se me van a ir fácil.
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