Final Fantasy VII Revelation abre el juego: la demo del Tokyo Game Show dejó ver a un Cid que marca rivales y un Vincent con bestia a elección
Probé la misma versión privada de treinta minutos que llevó Square Enix a Tokio y volví con la sensación de que esta vez el sistema de trabajos FITS y las transformaciones de Vincent pesan más que nunca en la pelea. Acá, todo lo que se vio en el Cráter del Norte y en el Laberinto del Torbellino.
A mí, que vengo siguiendo esta saga desde que jugaba en la consola de mi hermano mayor, me sigue pasando lo mismo cada vez que un Final Fantasy vuelve a mostrarse: necesito sentarme, respirar hondo y dejar que la música me ubique. Y la cita clásica de cualquier abuela de la colonia japonesa de Buenos Aires me sirve de mantra: «Primero mirá bien el galpón, recién después mirá la función». Así que me tomé en serio esa advertencia y antes de hablar de la demo de Final Fantasy VII Revelation, que ofició de cierre privado después del Tokyo Game Show 2026, vale la pena detenerse un instante en el escenario: la sala de pruebas, oscura, con pantallas enormes y auriculares cerrados, preparada para que la atención no se vaya ni un segundo hacia afuera. Recién cuando el ruido del mundo se apagó, recién entonces, empezaron a aparecer los combates.
Vincent, entre la pistola y la bestia
Lo primero que probé fue a Vincent, y confirmé algo que la saga viene prometiendo desde hace años: la dualidad ya no es un truco de fin de juego sino una decisión táctica del momento a momento. En su forma humana, Vincent usa la pistola Quicksilver para mantener distancia, y la acción del botón triángulo cambia según el timing: si la ejecutás cuando el ataque se conecta, podés rematar con una ráfaga que pega a varios enemigos a la vez; si la hacés más tarde, el disparo se concentra en un solo rival, con daño más fino. Es un manejo de recursos que pide leer la pelea y no salir a tirar tiros nomás.
La otra cara, y la que más me movilizó como jugadora vieja, es la transformación a Galian Beast, que dejó de estar atada al Limit Break como en el título original de 1997 y ahora se puede activar como una habilidad en medio del combate. En forma de bestia, Vincent se acerca, araña, gana movilidad y se vuelve una sombra difícil de sujetar. Pero hay un costo que el propio juego se ocupa de recordarte: mantener la transformación reduce de a poco la salud máxima, así que el consejo es alternar, entrar a la bestia, hacer daño y volver a la forma humana antes de que el cuerpo pague el precio. Esa idea de que el poder siempre te cobra algo me pareció, además de elegante, muy honesta con la historia del personaje.
Cid, el que marca el terreno
Después me tocó el turno de Cid, y otra vez volvió a resonar la advertencia de mi abuela: «Antes de saltar, fijate dónde vas a caer». Porque la mecánica estrella de Cid es justamente eso: dejar marcas antes de saltar. Con la lanza ataca a distancia media, se mueve con soltura por el aire y puede encadenar golpes que levantan al rival del piso, como en un baile de elevaciones. La habilidad Mark Lance permite distribuir hasta cinco marcas entre distintos objetivos; después, Dragoon Jump las aprovecha para caer con fuerza, provocar daño de área y, encima, cargar la barra de aturdimiento del enemigo. Verlo en acción, en el Cráter del Norte, con la cámara persiguiéndolo en el aire, fue uno de esos momentos que te reconcilian con la serie.
FITS: los trabajos suman una capa nueva
A la dupla clásica se le suma, en esta entrega, el sistema de trabajos FITS, que funciona como una capa extra por encima de los roles tradicionales y obliga a pensar la formación del equipo antes de cada misión. Las cuatro clases confirmadas son Guerrero, Caballero, Mago Negro e Invocador, y cada una aporta una textura distinta al combate. La que más me llamó la atención fue la del Invocador, que puede desplegar Egi, versiones espirituales de invocaciones como Ifrit que pelean a tu lado, te curan o generan presión sobre los enemigos de manera casi automática. El Mago Negro, en tanto, junta energía elemental y después la libera en magia ofensiva sin que lo interrumpan, lo que lo convierte en una especie de cañón de cristal: frágil para armar, devastador para disparar.
El peso del escenario: Cráter del Norte y Laberinto del Torbellino
Como buena periodista que descree de las acciones, también me fijé en los dos escenarios que se pudieron recorrer. El Cráter del Norte, tradicional punto de quiebre de la historia, lució con su iluminación dinámica y sus cristalizaciones de Mako, que tiran reflejos verdes sobre el suelo como un río de mercurio. El Laberinto del Torbellino, en cambio, es pura corriente de aire: las ráfagas y las partículas de viento alteran el desplazamiento del equipo, obligan a buscar cobertura y convierten la exploración en un problema físico, no solo visual. Es de esos lugares que te obligan a caminar lento, mirando el techo, como recomendaba la abuela de la colectividad al principio de esta nota.
Dónde, cuándo y qué se come en la previa al estreno
Para los lectores que están en Buenos Aires y quieran seguirle el rastro al juego: la demo privada que probé es la misma que llevó Square Enix al Tokyo Game Show 2026 y, según me confirmaron, no hay fecha de apertura al público confirmada todavía, aunque se espera que más adelante se liberen misiones puntuales para que cualquiera pueda testear a Cid, a Vincent y al sistema FITS. La ventana de lanzamiento de Final Fantasy VII Revelation, que cierra la trilogía de reimaginaciones, sigue sin anuncio oficial. Mientras tanto, la comida que mejor le sienta a esta espera, en mi casa al menos, es un buen guiso de lentejas que mi vieja prepara los domingos: lento, de cuchara larga, como la prosa de esta nota, y pensado para entrar en calor después de caminar por cráteres y laberintos imaginarios. Cuando haya fecha, fecha concreta y pública, volveré a contarlo desde acá, con la misma mesa servida y la misma curiosidad de siempre.
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