Adentro del Metro 2039: el subterráneo se reinventa y deja a Artyom en el andén
Cuatro horas de juego a puertas cerradas en un estudio europeo confirmaron lo que la franquicia venía anticipando: el nuevo capítulo de 4A Games cambia de cara, mantiene la atmósfera opresiva y pone fecha de estreno. Acá, todo lo que se vio y se jugó.
"En el metro no se gana: se sobrevive". La frase no la dijo ningún desarrollador en voz alta durante la sesión de prensa, pero podría haber sido el lema grabado en la chapa de la puerta de 4A Games. Porque eso es, básicamente, lo que vuelve a proponer Metro 2039, la nueva entrega de la saga ucronia que ambienta sus aventuras en los túneles del subterráneo de Moscú tras un conflicto nuclear. Lo que se vio durante una exhibición a puertas cerradas, en un galpón convertido en sala de prensa con pantallas grandes y auriculares distribuidos en cada puesto, fue algo que los fans de la serie venían pidiendo desde hace tiempo: un cambio de protagonista que, al mismo tiempo, no traicione el espíritu de la franquicia.
El Desconocido toma el relevo de Artyom
Por primera vez en la saga, el personaje central ya no es Artyom, el joven que cargaba con el peso de la esperanza en las novelas de Dmitri Glujovski. En su lugar aparece un sobreviviente sin pasado conocido, apodado por el momento "El Desconocido", que se mueve entre facciones enfrentadas dentro de una red de túneles donde el aire respirable escasea y la confianza es un bien tan caro como los filtros. Una señal misteriosa proveniente del exterior lo empuja a explorar tanto las profundidades del subsuelo como la superficie congelada, y es justamente esa dualidad -abajo, donde el oxígeno se mide en segundos; arriba, donde la radiación y las criaturas mutantes imponen su propia ley- la que estructura el ritmo de la aventura.
La máscara, el visor y el ruido: la trinidad del terror
La mecánica central sigue siendo la misma que definió a Metro desde sus orígenes: cada recurso importa. Los filtros de la máscara de gas se fabrican con materiales recolectados de cadáveres y contenedores; si se acaban, el tiempo de supervivencia se mide en segundos y la pantalla lo refleja con un parpadeo que se vuelve insoportable. La máscara también acumula condensación y se agrieta con los golpes, lo que obliga al jugador a limpiar manualmente el visor en los momentos de mayor tensión, un detalle pequeño pero crucial que transforma un gesto rutinario en un acto de desesperación pura. A eso se suma un diseño de sonido y una visibilidad reducida que construyen una atmósfera de angustia sostenida: el respirador del personaje, el crujido del metal viejo y las sombras que la linterna no llega a iluminar componen un paisaje auditivo en el que cada respiración parece costarle al protagonista (y al jugador) un pedazo de aire. Las anomalías y la radiación provocan alucinaciones que distorsionan los pasillos, y las criaturas mutantes reaccionan directamente a la luz y al movimiento, de modo que encender la lámpara en el momento equivocado puede ser tan letal como descargar el cargador de un rifle.
Balas que son monedas y cuchillos que susurran
El sigilo es una opción válida pero no obligatoria, y esa es una de las noticias más celebradas por quienes disfrutamos de la saga. Se puede avanzar en silencio usando eliminaciones a corta distancia o cuchillos arrojadizos, siempre con el riesgo de que un cuerpo mal escondido atraiga a otros enemigos; o enfrentar a los conflictos directamente si el equipo y la munición lo permiten. Las balas, como es tradición en Metro, siguen cumpliendo una doble función: son proyectiles y son moneda de cambio, así que gastarlas sin criterio puede dejar al jugador sin recursos para los tramos más exigentes, una decisión de diseño que obliga a pensar dos veces antes de apretar el gatillo. Las armas se personalizan a medida que se avanza: el sistema permite recolectar planos y piezas específicas para desbloquear modificaciones que se adaptan al estilo de cada jugador, y la iluminación también tiene su propia lógica, porque la lámpara principal se recarga manualmente y hay un visor conmutable entre visión nocturna y modo normal que agrega un grano visual característico.
Ficha técnica, plataformas y fecha de estreno
La prueba se realizó en resolución 4K a 60 cuadros por segundo estables, con iluminación dinámica y trazado de rayos en tiempo real, un salto técnico que se nota especialmente en los reflejos del agua que gotea y en la forma en que la linterna del protagonista recorta las sombras. Los requisitos definitivos para PC todavía no fueron publicados, pero el estudio confirmó que el juego llegará en febrero de 2027 a PlayStation 5, Xbox Series X/S y PC. Para quienes se pregunten si vale la pena volver a meterse bajo tierra después de tantos años: la respuesta, al menos por lo que se pudo probar, es que el metro sigue tan claustrofóbico, tan mezquino y tan humano como siempre, solo que ahora con una cara nueva al frente y la promesa de que, en algún rincón del subsuelo, todavía queda algo por descubrir.
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