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JUE, 03 SEPT 2026
Tecnología

Un videojuego que se prueba contra la depresión adolescente y muestra señales positivas

Un estudio de Dartmouth con 532 estudiantes secundarios detectó una reducción pequeña pero sostenida de síntomas depresivos tras jugar PlaySmart, un título diseñado con foco en salud mental.

DW
Damián WasilenkoTecnología · 3 DE SEPT DE 2026 · lectura 3 min

En una secundaria cualquiera de Buenos Aires, un pibe de 17 años se sienta con la notebook, elige un personaje y empieza a tomar decisiones que parecen un juego pero no lo son del todo. La pantalla le presenta una situación de presión con amigos, le pregunta cómo reaccionaría y le muestra qué pasa después. En algún momento, el personaje duda en contarle a un adulto lo que le pasa. Eso, multiplicado por miles de adolescentes, es lo que probó un equipo de la Universidad de Dartmouth durante un año.

De qué se trata el estudio

El ensayo, publicado en JAMA Network Open, reclutó a 532 estudiantes de entre 16 y 19 años de 15 programas escolares de salud en Connecticut. La mitad usó PlaySmart, un videojuego con contenido específico de salud mental, y la otra mitad jugó títulos comerciales sin ningún componente terapéutico. La intervención total fue de unas cinco horas repartidas en seis semanas, y el seguimiento se extendió a doce meses.

El juego fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine junto con adolescentes y especialistas en salud conductual. Sus situaciones parten de experiencias reales de jóvenes: hay que identificar señales de malestar, manejar presiones del entorno y aprender a pedir ayuda a tiempo.

  • Qué midió: síntomas de depresión con el cuestionario PHQ-8, y también ansiedad.
  • Quiénes participaron: 532 estudiantes secundarios de Connecticut, de 16 a 19 años.
  • Cómo se dividieron: 269 jugaron PlaySmart y 263 jugaron videojuegos comerciales comunes.
  • Cuánto jugaron: alrededor de cinco horas en seis semanas, con seguimiento a doce meses.
  • Qué se encontró: el grupo PlaySmart terminó con un promedio de 5,30 en PHQ-8, contra 6,42 del grupo control, una diferencia ajustada de 1,12 puntos, estadísticamente significativa pero de tamaño pequeño.
  • Qué no se encontró: un beneficio equivalente sobre los síntomas de ansiedad.

Por qué importa si el efecto es chico

Una diferencia de poco más de un punto puede sonar modesta, y lo es. Pero los autores insisten en que lo relevante no es la magnitud, sino la persistencia: el efecto se mantuvo al cabo de un año, sin refuerzo adicional. Y, sobre todo, que el recurso es digital y autónomo, así que no necesita a un profesional sentado al lado de cada chico en cada partida.

“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio

En la Argentina y en la región el problema es concreto. La Organización Panamericana de la Salud viene señalando que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención. Frente a eso, una herramienta escalable que se pueda instalar en una notebook escolar empieza a tener sentido, aunque no reemplace ni por cerca a un profesional.

Lo que dejó claro el ensayo es que un videojuego bien diseñado puede mover la aguja, aunque sea un poco. La pregunta es cuándo algo así deja de ser un experimento aislado y se convierte en una política pública con plata, capacitación docente y seguimiento clínico de verdad.

DW

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