Hot Wheels Infinite Rush: el galpón infinito donde los autitos chocan contra todo
Milestone sacó un mundo abierto con cuatro islas, más de 150 autos a escala y un entorno casi tan frágil como una maqueta sobre la mesa. Acá, lo que funciona y lo que se queda corto en el salto más ambicioso de la saga.
Yo tengo una teoría, y es que el alma de los juegos de autos vive siempre en algún galpón. En uno imaginario, en el patio de la casa de la abuela, en el sótano del taller del viejo. Donde sea que alguien, alguna vez, puso dos Hot Wheels sobre una tabla, sopló fuerte para hacer viento y dijo "dale, pasame". Esa sensación, la de manejar un autito chiquito por un mundo enorme y romper todo lo que se cruce, es exactamente lo que Hot Wheels Infinite Rush intenta volver a poner sobre la mesa. Y les aviso de entrada: lo consigue a medias, pero las medias que logra sonriendo mucho.
Wheelswood, Tentacle Bay, Gearville y Drifty Temples: el mapa se hace pedazos
Milestone, el estudio que firma el juego, decidió romper con la lógica que la propia marca venía repitiendo desde hace décadas: la pista cerrada, la naranja de plástico, el loop. Acá no hay loop. Lo que hay es un mapa abierto dividido en cuatro islas grandes, con cielo, con tráfico y con cosas para romper casi todo el tiempo. Wheelswood es la zona urbana, con sus rascacielos, sus calles anchas y sus ciudadanos que no tienen ningún problema en que les pises el paragolpes. Tentacle Bay es la costa, con sus ecosistemas variados y un clima que cambia según te alejás del asfalto. Gearville es la industrial, una mezcla rara de naves fabriles y dunas de desierto, como si alguien hubiera decidido armar una fábrica en medio de la puna. Y Drifty Temples es la más llamativa de todas: una región de inspiración oriental, con pasos de montaña pensados para entrar a una curva, clavar el freno de mano y dejar la goma marcada en el asfalto.
Lo que más me llamó la atención al recorrer estas cuatro zonas es que el entorno reacciona al impacto como si fuera una maqueta viva. Árboles que se rompen, luminarias que vuelan, vehículos civiles que se apartan o, directamente, se convierten en parte del decorado tras un golpe bien puesto. Esa fragilidad del mundo termina siendo, en sí misma, uno de los principales atractivos del título: te invita a chocar, a probar, a no tenerle miedo al acelerador. El problema es que esa misma libertad convive con la ausencia de una campaña argumental, de un hilo conductor. El juego te tira al mapa y te dice "andá". En las primeras horas, eso se siente como una liberación. Después de un rato largo, empieza a sentirse como un déficit.
Una de las decisiones más interesantes de Infinite Rush es que la conducción no es una sola cosa, sino cuatro. Los bólidos, que son lo más parecido a un Fórmula 1 a escala, priorizan la velocidad punta y recargan su turbo mientras mantenés la aguja clavada en el rojo. Los derrapadores hacen lo contrario: su combustible extra se acumula cuando entrás a una curva cerrada y la tomás de costado, con el tren trasero cruzado. Los equilibrados, como su nombre lo indica, generan energía casi con cualquier maniobra, y son la opción cómoda para los que no quieren pensar demasiado en qué están manejando. Y los todoterreno, que acá llaman Titanes, están pensados para el terreno irregular: cargan turbo de manera automática cuando la rueda pasa por arriba de una piedra o se mete en una duna.
Lo mejor de este sistema es que cambiar de categoría es instantáneo, no interrumpe la marcha ni te obliga a pasar por un menú. Acelarás, frenás, tocás un botón y de golpe estás en otro auto, con otro comportamiento. Es una solución elegante para un problema clásico de los juegos de colección: ¿cómo hago para probar los 150 vehículos sin perder media hora de exploración? La respuesta acá es: no la perdés.
Para los que coleccionan Hot Wheels desde que eran chicos, el catálogo es el corazón del juego. Son más de 150 vehículos en total, con prototipos propios de la marca y también licencias de fabricantes reales, lo que le da un rango interesante: conviven autos de fantasía con réplicas de modelos que se pueden ver en cualquier concesionario. Cada ficha histórica cuenta, además, con un pequeño texto sobre el modelo, su origen y sus características, algo que los más detallistas van a agradecer. Y para los obsesivos del custom, el editor permite modificar pintura, rines e interiores, de manera que cada auto pueda terminar siendo verdaderamente personal antes de salir a romper cosas con él.
En un arcade de velocidad, los 60 fotogramas por segundo estables no son un lujo, son una obligación. Milestone lo sabe, y por eso el juego corre a esa tasa de manera consistente, incluso cuando el mapa se llena de explosiones, autos destruidos y efectos de partículas. Lo que no anda tan bien es la carga de algunas texturas del entorno, que aparecen con un retraso notorio cuando girás la cámara, y los tiempos de espera al reaparecer en la isla después de completar un evento: rondan el minuto, lo suficiente como para cortar el ritmo de una partida explorativa. El sonido, en cambio, es uno de los puntos altos: el impacto metálico y plástico de los choques suena exactamente como uno espera que suene un choque entre autitos de juguete, con ese "tac" seco que te hace querer repetirlo una y otra vez.
Hot Wheels Infinite Rush no es un juego para los que buscan una historia que los lleve de la mano ni para los que quieren un simulador de conducción con todas las letras. Es, ante todo, un juguete digital. Y como todo juguete, tiene público claro: los fanáticos de la marca, los que crecieron armando pistas en el piso de la cocina y los que, incluso de grandes, siguen necesitando ese rato de aceleración pura, sin complicaciones. Para esos jugadores, la propuesta funciona y se justifica. Para los demás, va a quedar la sensación de que Milestone construyó un galpón enorme y muy lindo, pero olvidó colgar en la pared una sola foto de la familia. Queda en vos decidir si te alcanza con el ruido de los motores y el vidrio roto de las luminarias.
“La mejor manera de describir este juego es como un galpón infinito con piso de cemento, donde los autitos chocan contra todo y nadie se hace cargo de los daños.”Elba Zimmermann, Cultura y espectáculos
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